談談桌遊中常見的機製
發布時間:2022-09-22   發布者:領航樂拚      點擊:419

桌遊中常見的遊戲機製

大(dà)家看BGG的遊(yóu)戲資料的時候,每個遊戲都有一個Mechanics的分類,就是說這個遊戲主要采用了什麽機製,熟悉這些機製的話(huà),就可以(yǐ)了解這個遊戲(xì)大概的玩法了。這裏(lǐ)雖然說的是(shì)桌遊的遊戲機製,但部(bù)分對棋類也是(shì)有借(jiè)鑒作用(yòng)的(de)!

  Acting | 表(biǎo)演

  在“表演”機製下的遊戲中,玩家需要通過肢體語言來(lái)與其他玩家(jiā)進行交流。 Charades應該(gāi)是這個機製的鼻祖了,這(zhè)個單詞本(běn)身也(yě)就是“啞謎”的(de)意思。

  Action / Movement Programming | 動作(zuò)/移動編程

  指的是在編程階段,所有玩家必須秘密地安排自己接(jiē)下來一輪或數輪的行動,然(rán)後再公開地統一或(huò)輪流執行所有玩家決定的程序。一(yī)個用了這種(zhǒng)機(jī)製的遊戲經常(cháng) 會發生以下情況,就是當行動(dòng)執行(háng)到某個步驟的時候就(jiù)完全偏(piān)離了原本的計劃,因為每一步執行的時候其他玩家的情況也在發生變(biàn)化(huà)。 這種遊戲的例子是《RoboRally》和《Dungeon Lords》。

  Action Point Allowance System | 行動點數(shù)限製係統

  行動點驅(qū)動:在此機製下的遊戲中,玩家每回合裏持有有限數量的行動點。玩(wán)家使用這些(xiē)行動點來換取,或者(zhě)說“購買”自己想(xiǎng)要執行的行動。這樣的機製(zhì)能在 行(háng)動的選擇上給予玩家更大的自由度。Pandemic就(jiù)是很典型(xíng)的例子,玩家每回合獲得4個行動點以(yǐ)支付自己當回合想要執行的行(háng)動。 若要追(zhuī)究這個機製的鼻祖(zǔ),可能是這個遊戲Special Train (1948)。(譯注:我腦中第(dì)一個想起來的遊戲是《風色幻(huàn)想》!)

  Area Control / Area Influence | 地區控製/地區影響

  地區控製機製的典型例子就是,哪個玩家在一個地區的(de)兵力或者影響力更大,地區的控製權就歸誰。因此,這種機製也(yě)可以看做是一(yī)種特殊的“拍賣/競標”機 製(zhì),因為玩家可以通過放置(zhì)單位或(huò)指示物(meeple)來“競標”。 舉個例子,在《El Grande》中,在某個區域中擁有最多騎士的玩家就可以賺到這塊(kuài)區域的分數。 最(zuì)後那個鏈接(jiē)提(tí)供更多關(guān)於這個(gè)機製的討論和介紹。

  Area Enclosure | 圈地

  在圈地遊戲中,玩家要(yào)通過放置或移動(dòng)棋子來包圍盡(jìn)可能多的地區。最古(gǔ)老(lǎo)也(yě)是最有名的例子就是《圍棋》,還有很多遊戲(xì)也采用了(le)這一機製。 圈地與“地區控製/地區影(yǐng)響”不同,因為玩家(jiā)要在遊戲的過程中真正地通(tōng)過完成包圍來創造(zào)一塊地區,而地區控製或地區影響機製中,地區是實現就存在的,玩家 隻是在爭奪其控製(zhì)權(quán)。

  Area Movement | 地(dì)區移動(dòng)

  地區移動的意思是,遊戲圖板被劃分成了不同(tóng)尺寸的幾個地區(qū),玩家的單位可(kě)以移動進入某(mǒu)個地區並進入相鄰(lín)的地區,隻要這兩(liǎng)個地區相鄰(lín)——盡管有時候視覺 上看起(qǐ)來這(zhè)兩個(gè)地區相(xiàng)距很遠。一個經典的(de)例子(zǐ)是《Axis & Allies》,在這個(gè)遊戲中陸地與水麵被劃分成了多(duō)種(zhǒng)區域和邊界,並且以此來確定區域是否相連。 地區移動是一種解決桌遊(yóu)移動的手段,除此(cǐ)之外還有兩種手段:“網格移動”或“點對點移動”。然而,也有人認為地區移動隻是點對點移動的一種形(xíng)式,實際上(shàng)每 個地區都可以抽象(xiàng)成點,而邊界則可以抽象成不(bú)同點的連接線(xiàn),比如在《Risk》中,在水麵上的移動就簡化成了點對(duì)點的直接移動。

  Area-Impulse / 地區脈衝

  玩(wán)家的回合被細分成(chéng)若幹次行動(dòng),這些行動也(yě)稱作脈衝(chōng),兩個玩家交替進(jìn)行他們的行動,直到兩人都放棄進一步行動(在某些情況下,一個骰子的結果會突然宣 布行動結束,這種(zhǒng)設定叫(jiào)做”日落骰”)。每次行動中,一(yī)組單位會被同時(shí)激活。其他遊戲機製中單位激活(huó)往往是以某(mǒu)個領袖單位為中心(xīn),固定半徑的一個圈(quān)。但區 域脈衝模式中,單位(wèi)激活的範圍是一個特定的區域。與之相應,這種係統的遊戲需要有預定的區域設置。預設的區域確定了每次行動中激活單位的範圍(wéi),也確定了每 次行動中攻擊和移動的範圍。最後,在下個回合之前,所有(yǒu)單位(wèi)被重置,獲得下次行動的能力。

  Auction/Bidding | 拍賣/競標

  這個機製指的是你需要(yào)用一些資源(一般是錢(qián),也可能是道具)來競標一些貨物,從而保持遊戲中的優勢(shì)地位。拍(pāi)賣會輪流進行,直到某個出價最高的玩家獲得 貨物。一般(bān)來說這種遊戲中都(dōu)會有規(guī)則來降(jiàng)低所有玩家(jiā)都(dōu)不(bú)感興(xìng)趣的貨物的價格。大(dà)部分遊戲中,一次競標完成(chéng)後,如果還有剩餘的貨物(wù)就會繼續開(kāi)始一輪(lún)新的競 標,直到達(dá)成某個條件或者貨物(wù)都被賣光(guāng)了。 在《Power Grid》中(zhōng),玩家一開始沒有發電(diàn)廠,必須通過(guò)競標來產(chǎn)生電力。贏得一個發電廠的競標後,這個發(fā)電廠就(jiù)會為你服務,在接下來的回合中產生(shēng)更(gèng)多電力。在(zài) 《Vegas Showdown》中,玩家要競標房間,比如老虎機或者客房,從而建造一個更氣派、更有價(jià)值的大酒(jiǔ)店。贏得競標的(de)玩家就把贏來的房間加入到自己的酒店中。 在這兩個例子中,競標都是按照回(huí)合進行(háng)的,並且玩家在競標中(zhōng)都有PASS的權力。 (譯注:關於競標的更多(duō)方式,建議查看Ernest Adams的《遊(yóu)戲設計基礎》,裏麵列出了幾(jǐ)乎(hū)所有的拍賣方式,而不(bú)隻是這種輪流拍賣的模式(shì),不過(guò)這種事最傳統的方式)

  Betting / Wagering | 打賭/下(xià)注

  打(dǎ)賭或者下注的遊戲(xì)鼓(gǔ)勵或者要求玩家對遊戲的某個結果下注(真錢或者遊戲中的錢)。下注必須是遊戲玩(wán)法的一部分(譯注:也就是說僅僅通過(guò)遊戲的勝負來 賭博,比如足球的賭球,不(bú)算使用了這種機製,而(ér)正麵(miàn)例子是德州撲克),這種機製在撲克遊戲中(zhōng)相當常見。 “商品投機”機製也是下注的一種方式(shì),在這(zhè)種遊戲中玩(wán)家要(yào)對不同的商品進行下注,並且希望最後某個商品能(néng)夠隨著遊戲的(de)過(guò)程變得更值錢。(譯注(zhù):聽起來就(jiù)像 賭馬)

  Campaign / Battle Card Driven | 戰役/戰鬥卡牌驅動

  戰役/戰鬥卡牌驅動機製是一種最近的戰爭遊戲(wargame)中出現的設(shè)計,這種設計(jì)的理念是玩家的動作必須(xū)通過手中的卡牌來執行,每張牌代(dài)表一次行(háng)動。使用卡牌來決定戰鬥的結果(guǒ)的遊戲(xì)不算這種機製。 也有人表示這種機製(zhì)隻不(bú)過是(shì)“手牌管理”的一種亞(yà)類。

  Card Drafting | 卡牌(pái)選秀(也(yě)有翻(fān)譯成輪抽的)

  卡(kǎ)牌選秀遊戲中玩家(jiā)要從一(yī)個有限的集合(hé)中挑選卡牌(比如(rú)從一個公用的(de)牌庫中),來立刻獲得某(mǒu)些好(hǎo)處或者集齊某些卡牌來完成遊戲中的目(mù)標。 《Ticket to Ride》是一個很有名的卡牌選(xuǎn)秀遊戲。 隻是單純的從牌庫中(zhōng)抓牌的遊戲不是卡牌(pái)選(xuǎn)秀(xiù)遊戲(xì)——選秀的意思是,玩家必須擁有某種選(xuǎn)擇的策略。在《Ticket to Ride》中,玩家是可以選擇是否抽取隨(suí)機卡牌的,如果他們沒(méi)得選(xuǎn)必須(xū)抽的話,就(jiù)不是“選秀”了。

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       Chit-Pull System | 版塊抽取係(xì)統

  板塊通常指小的長方形或正方(fāng)形厚紙板,上麵有某些遊戲相關的信息。板(bǎn)塊抽取係統(tǒng)指的是把一定數量的板塊先放到一個(gè)容(róng)器(qì)裏,通常是一個(gè)布袋或者一個杯(bēi) 子。在遊戲過程中,遊戲者(zhě)從容器中隨機抽出板塊,抽(chōu)出的(de)板塊會觸發某些(xiē)遊戲效(xiào)果。這種機製(zhì)實際上隻是一種引入隨機因素的方式。 與另一種隨機因素引入方(fāng)式“擲骰”相比,板塊抽取係統有很多(duō)不同之處(chù): 第一個(gè)區別,骰子(zǐ)並(bìng)不“記得”曾經發生過的結果;每次擲骰,結果的概率是不變的。與(yǔ)此相對,一個板塊隻要抽出來,它就從容器中被(bèi)移除了,因此(cǐ)這個板(bǎn)塊對應 的事件就不會再次(cì)發生。板(bǎn)塊還(hái)可以用(yòng)來設置亂序。把一係列事件做成對(duì)應板(bǎn)塊,通過板塊(kuài)抽取,就能(néng)打亂這(zhè)些事件的發生順序。等(děng)全部板塊抽完,可以把(bǎ)它們再放 回容器進行下(xià)一輪抽取。 第二個區別,骰子麵積小,每個麵上(shàng)存在的信息有限。板塊麵積大,往(wǎng)往有更多信息。而且(qiě)由於板塊往往(wǎng)放在玩(wán)家身邊(biān)。或者直接放在遊戲(xì)版圖上,這些信息可以一 直保留。而骰子要反複使用,結果信息(xī)無法保留(當然也有例外)。由於板塊是紙板(bǎn)做成,它有兩個麵,可以用來攜帶不同的信息。雖然卡牌也(yě)有類似的特點,但板 塊還能直接放在(zài)遊戲版圖上當作標誌物,這(zhè)是板塊和卡牌(pái)的區別。 第三個區別,板塊手感好,許多(duō)玩家喜歡這一點 注意,如果一個(gè)遊戲幾乎完全是依賴於板塊而存(cún)在,這類遊戲(xì)往往稱作板塊(kuài)放置類遊戲。典型例子是卡卡頌Carcassonne。在板塊放置類遊戲中,板塊構 成遊戲版圖,而不是用來產生隨(suí)機結果。

  Co-operative Play | 合作(zuò)

  合作鼓勵或者要求玩家一同協作贏得遊戲。玩家之間(jiān)可能很(hěn)少或者(zhě)幹脆沒有競爭。遊戲的結果(guǒ)要麽是達成一個事先預(yù)定好的目標從而(ér)贏得遊戲(xì),要麽是所有玩家 都輸(shū),一般的(de)輸(shū)法是在某些事件發生時尚未達成某些目標。 更多的信息可(kě)以看那個網站。按照維(wéi)基百科(kē)上的定義,一些含(hán)有“叛徒”玩家的遊(yóu)戲也算(suàn)合作型遊戲。叛徒們往往有其他的獲勝條件。

  Commodity Speculation | 商品投機

  商品投機是“打賭/下注”的一種亞類,在這種遊戲中玩家(jiā)為某些商品下注,以期望這些商(shāng)品隨著遊戲的進行會越(yuè)來越(yuè)有價值(zhí)。一般來(lái)說這種(zhǒng)遊戲中商(shāng)品的價值會一直在改(gǎi)變,而玩家可以買賣這些商品(pǐn)來賺錢並(bìng)進行投資。

  Crayon Rail System | 軌道係統

  軌道(dào)係統是“構築路線/網絡”玩法(fǎ)的一個子類。這種遊戲用軌道或(huò)者其他的組件來連接圖板上的線路,一般都是可以拆除並重複利用的。采用這一係統的最流行的遊戲是《Empire Builder》。

  Deck / Pool Building | 構(gòu)築牌庫

  構築牌庫(kù)遊戲指的是玩家在遊戲開始(shǐ)的時候有指定的一桃卡牌或配件,然後可以隨著遊戲的過程要替換或者獲取更多(duō)的(de)卡牌或配件的遊(yóu)戲。很多構築牌庫的遊(yóu)戲 中玩家有貨幣用來購買新的組件(jiàn)來構築卡牌。這些新的資源一般會提高玩家的能力(lì),使得玩家在今後的遊戲中更為強大。 注意,構築牌庫(kù)這種機製指的是遊戲的過程中的玩法,玩家的目標是構築一套牌,而不是事先準備好一組牌再進行遊戲。(譯(yì)注:打了CCG的臉!這種遊戲其實(shí)叫 DBG,Deck Building Game)

  Dice Rolling | 擲骰子

  擲骰子最常見的用法是進行隨機檢定,不(bú)過也可以用來作計數器,比如用不同顏色、尺寸、形狀的骰子來標(biāo)記某些東西。

  Grid Movement | 網格移動

  網(wǎng)格(gé)移動指(zhǐ)的是棋(qí)子要在(zài)網格上按著方向移動的機製,最常見的是方形網格(如《中國象棋》)或者六邊形網格。這種遊戲中(zhōng)可能有很多棋子(比如(rú)《國際(jì)象棋》或《Checkers》),也可能隻有一個(比如《Fresco》中的主教)。

  Hand Management | 手牌管理

  手牌管理遊戲中(zhōng),玩家要按照一定的順序或(huò)組合來打出卡(kǎ)牌以獲取(qǔ)優勢。最(zuì)優的策略視情況而定,可能依位置、手中的卡(kǎ)牌或者對手的卡牌來(lái)決定。管(guǎn)理手牌意 味著在某個特殊的條件下獲得最有價值的卡(kǎ)牌。一般這種(zhǒng)遊戲中卡牌有(yǒu)多種用途,而不僅僅是按照最佳順序打出。 卡牌管(guǎn)理不需要玩家(jiā)眼(yǎn)疾手快。(譯注:《三國殺》是典型(xíng)的手牌管理遊戲)

  Hex-and-Counter | 六向(xiàng)計數法

  將計數條改為六邊形小方塊組成的大區域,將計數指示物在該區域中移動的指示方法。 六向計數法(fǎ)通常用在戰(zhàn)棋中,其最大的優勢就(jiù)是將對計數的影響量由單一改成了多個,由於計數指示(shì)物(wù)不再是雙方向移動,而是6方向移動,可以指明更多的作戰(zhàn)狀 況。 最早的六向計(jì)數法出(chū)現在《作戰演習(Manöver)》(1941)這個款遊戲中(zhōng)。

  Line Drawing | 劃線(xiàn)

  就是……劃線,比如把一些點連(lián)起(qǐ)來成線。

  Memory | 記憶

  要求玩家記住遊戲中發生(shēng)過(guò)的事件,或者某些(xiē)信息的順序來(lái)達(dá)成勝利條件的遊(yóu)戲。(譯注:暗牌的對(duì)對碰是個最好的(de)例子)

  Modular Board | 模(mó)塊化(huà)桌板

  指的是遊戲的桌板是由很多小卡牌或圖版拚接起來的遊戲(xì)。很多遊戲中為了實現每次玩桌板都不(bú)一(yī)樣,就在遊戲開始或者隨著遊戲(xì)進行的時(shí)候用隨機的卡牌或圖版拚出(chū)來一個桌板。有的遊戲中甚至有多張桌板(bǎn)。(譯注:《卡卡頌》和《卡坦島》都是好例子)

  Paper-and-Pencil | 紙與鉛筆

  需要用紙幣來(lái)記(jì)錄(lù)、存儲結果,屬性或者分數,以在遊戲結束時計算勝負的遊戲。隻是單純記下每一局的得分不算這種。

  Partnerships | 合夥

  指的是有規(guī)則把玩家(jiā)劃分成小組或同盟的遊戲,夥伴(bàn)之間可以作(zuò)為一個小隊一起獲勝,或者由於不尊重(chóng)盟友而遭到懲罰。《Fury of Dracula》在遊戲一開始就有一個小隊,並(bìng)且玩的時候不可以更改。《Dune》有著明確的關於結盟和解(jiě)盟的規則集。

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      Pattern Building | 構築樣式

  指的是玩家要通過操作遊(yóu)戲(xì)組件來構成某個樣式來達成某個特(tè)定結果的遊戲。比如說(shuō),在一個桌板的2,4,6,8格上放上棋子就能抓一張卡牌啥的。(譯注:麻將)

  Pattern Recognition | 識別樣(yàng)式

  不同(tóng)顏色(sè)或形狀的棋子(也可以是卡片等)被隨機放到場上,玩家通過快速(sù)判定某一種幾何圖形或固定組合是(shì)否達成來獲得特殊效(xiào)果,這樣的機製叫做模式(shì)辨 析(xī)。 模式辨析與模式構建最大的差別(bié)在於(yú),棋子(或卡片等)的放置是出於(yú)某種(zhǒng)隨機條件(jiàn),還是玩家主觀思維。模式辨析主旨在於培養(yǎng)玩家的(de)洞察力,希望玩家能夠對於 某種組合保持一(yī)定的敏(mǐn)感度。 雖然BGG上記錄的最早模式辨析遊戲是西式骨牌,但(dàn)是我個(gè)人(rén)並不認同,我(wǒ)認為最早的應該是《賓果(Bingo)》(1530)。在這個常見於各大賭場、彩 票的經典遊戲中,玩家隨機獲得一張數字(zì)的排列表,然後通過叫號(hào)的方式將5個數字排成一列。聽起來是一個模式構建,但實(shí)際上是模式辨析。因為(wéi)玩家要做的並不 是盡快構建自己需要的(de)組合,而是去(qù)發現當前已有的數字中,哪(nǎ)一些(xiē)數字可以組成5個一(yī)列,並(bìng)且其他(tā)玩家(jiā)無法同時達成目標。

  Pick-up and Deliver | 裝(zhuāng)載與(yǔ)運輸

  轉載與運(yùn)輸機製一般要求玩家從桌板上的某個地方拿上一些道具或物品,然後把這些東西運送到(dào)其他地方(fāng)。貨物的初始位置可能是安排好的,也可能是(shì)隨機的。 運輸貨物一般(bān)能帶給玩家一些好處,比如賺一些錢。在大部分這種遊戲中,貨物要運輸到哪裏都是有明確的規則(zé)規定(dìng)的。 《Empire Builder》是一個(gè)經典的裝載與運輸遊戲,自1980年發行以來一直(zhí)很(hěn)受歡迎。在這個遊戲中,玩家要在城(chéng)市(shì)之間建造鐵路,然(rán)後沿著鐵路去(qù)運(yùn)營(yíng)一些貨火 車。玩(wán)家手中有一些合同,上(shàng)麵是某個城市要求某個類型的貨物。玩家完成合同後就能賺到合同上寫(xiě)明的錢。

  Player Elimination | 殲滅玩(wán)家

  殲滅玩家發生(shēng)在多人遊(yóu)戲中(玩家多於3人),一個玩家被殲滅後其他玩家能夠繼續進行遊戲。典型的例(lì)子是《Diplomacy》或者《Risk》或者《大(dà)富翁(wēng)》。(譯注:還有《三國殺》) 隻有兩個玩家互相撕逼的(de)遊戲不能算作殲滅玩家型遊戲,比如《國際象棋(qí)》。

  Point to Point Movement | 點對點移動

 


  一些桌遊中有點對(duì)點移動的機製,這種遊戲中,圖板上的某些點(比如城市)可以被指示物或者棋子占領,然後(hòu)點與點之間由線連接,單位(wèi)的移(yí)動隻能(néng)沿著這些 線進行。兩個點隻要是連在一起的,相距的距(jù)離就被視為一樣的,不管視覺上看起來兩個點相距多(duō)遠,而如果兩個點沒相連,玩家就沒法把(bǎ)棋子從一個點移動到另一 個點傷。(譯注:《軍棋》是個很好的點對點移動的例子。還有《瘟(wēn)疫公司》的空港/海港) 在點對點移動的遊戲中,桌板不會被劃分成可以(yǐ)進入或離開的區域(就是《Axis & Allies》中的那種(zhǒng)),也沒有那種全都是(shì)可以按照某種(zhǒng)方向從一個四邊形或六邊形(xíng)格子移動到另一個格子的桌板(比(bǐ)如《國際象棋》或是《Tide of Iron》)。
  

        Press Your Luck | 撐死(sǐ)膽大/得寸進尺(譯注:或者幹脆叫“貪的一(yī)逼”?)

  撐死膽大的這種機製,指的是玩家要重複一個動作(或者一個動作的某個部分),並且在重複的過程中,風險會變得越來越高,直到你由於覺得太危險而決(jué)定停 止的這(zhè)麽一種機製。這種機製同時包括“風險管理”和“風險評估”兩種子(zǐ)類型(xíng)。 (譯(yì)注:AppStore上的《Dead Man’s Draw》是(shì)一個(gè)典型的(de)這種遊戲。每張卡(kǎ)牌上麵都標有(yǒu)分數,卡牌有10個類型,玩家在自己的回合可以從牌庫中掀開(kāi)任意張卡牌,每次掀牌後都可以決(jué)定(dìng)是拿走 所有已經掀開的卡牌(pái)並且獲得這些牌代表的分數,還是繼續掀開牌——而一(yī)旦玩家掀開的牌中出現相同類型的,就被算作BUST,玩家會損失所有這些已經掀開的(de) 卡牌,一分也得不到。)

  Rock-Paper-Scissors | 石頭剪子布(有時也會被縮寫為RPS係統)

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就(jiù)是剪刀石頭布,循環克製的一種機製,好像不用翻譯了,上麵那些圖也很生動。不過好像(xiàng)沒有五(wǔ)行的呢!文中有一個很專業的術(shù)語:non- transitive mechanics,中文有人(rén)翻譯成非傳(chuán)遞性(xìng)機製,它(tā)的(de)反麵傳遞性(xìng)機製指的是A選(xuǎn)擇永遠比B好,B選擇永遠(yuǎn)比C好(hǎo),就像某些簡單的撲克遊戲。而非傳遞性指 的就是(shì)剪刀石頭布這種A比B好,B比C好,但C又(yòu)比A好的機製。《軍棋》中棋子(zǐ)之間同時存在傳遞性和非傳遞性。

  Role Playing | 角色(sè)扮演

  某些桌遊有角色扮演玩法,這些遊(yóu)戲中玩家會(huì)一直控製一個角(jiǎo)色。這種遊戲也可能鼓勵玩家進行敘事。這種機製也可以看做(zuò)“可變玩家能力”的一個擴展。


  Roll / Spin and Move | 用骰子(zǐ)/輪盤移動

  指的是玩家要(yào)靠扔骰子,或者轉輪盤來移動自己的旗子的遊戲。(譯注:《大富翁》是個很好的(de)例子)要特(tè)別說明的是,這種機製指的是那種玩家無法控製結(jié)果 的遊戲。有些扔骰子並移動的遊戲是(shì)有策略性的。(譯注:比如《大富翁》玩家買了車之後,就可以選擇是用1個骰子還是(shì)2個骰子。《飛行棋》中雖然無法操縱骰 子的結果,但(dàn)可以選擇移動(dòng)哪個棋子,也有一定策略性)

  Route/Network Building | 構築線(xiàn)路/網絡

  這種遊戲(xì)指的(de)是用玩家擁有的棋子把節點(diǎn)連接起(qǐ)來,目標是構築最長的線路或者(zhě)達到某個區域的遊戲。(譯注(zhù):我突然想起來了《流亡(wáng)黯道》的天賦樹……)

  Secret Unit Deployment | 秘密安排單位

  這(zhè)種遊戲有一部分(fèn)隱藏的信息,隻有擁(yōng)有某個棋子的玩家知道其全部信息(xī),其他玩(wán)家無法獲(huò)得某個(gè)棋子的全部(bù)信息。戰爭遊戲中常常用這種機製來模擬”戰爭迷霧“。

  Set Collection | 收集成套道具

  以(yǐ)收集(jí)某一整套道具為勝利條件的遊戲。比如,在《Bohnanza》中,玩家要收獲不同種類的兜子,而(ér)在《Ra》中要(yào)收集紀(jì)念碑。(譯注:麻將的某些胡牌方式似乎也可以看做這種機製,比如清一色)

  Simulation | 模擬

  試圖模擬真實的事件或情況的遊戲。

  Simultaneous Action Selection | 同時動作選擇

  同時動作選擇機製指的(de)是先讓玩(wán)家各自秘密地選擇自己的動作,然後公開這些動作,再共同按照遊戲的規則集執行這些動作的機製。(譯注:想想《三國(guó)殺》身份場主(zhǔ)公以外的玩家是怎麽選將的。或者《殺人遊戲》中是如何投(tóu)票的)

  Singing | 唱歌

  要求玩家來通過唱或者哼的方式來(lái)滿足某些遊戲要求(qiú)的遊戲。(譯注:丟手(shǒu)絹(juàn)?)

  Stock Holding | 控股

  控股遊戲是”商品投機“類的(de)一個子類,在這裏萬家不是買賣完整的商品,而是對同一個商品(或者公司或者國家)持有不同分量的股份。 一個很好(hǎo)的(de)例子是《Acquire》,玩家在這個遊戲中可以購買公司的股份,然後通過公司的成(chéng)長獲利,或者《Imperial》中玩家能(néng)夠購買歐洲國家的 國(guó)債,國(guó)債不但能夠在遊(yóu)戲結(jié)束的時候兌(duì)換(huàn)成分數,遊戲(xì)過程中某個國家持股最多的人還能夠控製這個國家。

  Storytelling | 講故事

  玩家會得到一些基礎的概念,信件或者圖(tú)片,然後要以(yǐ)此為題講故事。不同玩家必須(xū)要講同一個故事,有(yǒu)點像故事接龍。

  Take That | 接招

  這種遊戲中每個玩家都在桌子上擁有一些(xiē)持有物,這些持有物(wù)可能是(shì)從手中的卡牌出到桌麵上的,也可能是一開始的(de)時候(hòu)就安排好的(de)。其(qí)他玩家的目標是(shì)摧毀你 的持有物。遊(yóu)戲目標就是防止自己的持有物被全部毀滅(miè),同時(shí)要去毀(huǐ)滅(miè)其他玩家的持有物。一般玩家都能夠選擇要毀(huǐ)滅誰的持有物。這種機(jī)製往往會導致(zhì)玩家各自為 戰,或者努力成(chéng)為最後的幸存者。(譯注:《三國(guó)殺》又可以做例子了!)

  Time Track | 時間軌跡

  早期的桌(zhuō)遊,主要分為即時製(Real-time)和回合製(take turns),即時(shí)製基本是(shì)歡樂遊戲,玩家同時行動,互動性極強,用於活躍氣氛,但策略不足,操作也混亂; 回合製則是玩家輪流進行回合,互動性相比有所下降,但是可以歡樂可以策略,操作係統連貫。 但是某些(xiē)玩家反映,遊戲中除了能反映出天氣變化,經濟規律等因數外,能(néng)反(fǎn)映出玩家(jiā)對時間觀念(niàn)的理(lǐ)解能力就更好了。一般來(lái)說,即時製是優先選擇的表達手法, 在雙方未知對手(shǒu)策略前微調自己的時間分配以達到更高的分數(或(huò)者勝利)。 問題是,即時製過於混(hún)亂,比較難表達(dá)。於(yú)是即時製和回合製結合的新機製——時間回合製(time track)就誕生了。玩家通常都在遊戲中各自有固定(dìng)的虛擬時間以供使用,用到你叫pass為止。然後,所剩時間最多的(de)玩家成為下一個玩家。(就是說,時 間多的玩家甚至可以進(jìn)行多個回合(hé))。 這個機製是目前解決桌遊即時性(xìng)不(bú)強的唯一方法。代表作有《家族興旺》,《底比斯的遠方》,《暗夜對決》等。當然,如果你能想出更好的解決辦法(fǎ),新機製就誕 生了! (博主注:AppStore上的《Space Wolf》就采用了這個機製,《彈彈堂(táng)》等遊戲也采用(yòng)了這種機製。)

  Tile Placement | 瓦片放置

  瓦片放置遊(yóu)戲通過放置瓦片來(lái)得分(fèn),玩(wán)家的瓦片要按照某種規則來放置,比如要同樣的相鄰,還可能有一些非空間性的特性,比如瓦片的顏色啥的。 經(jīng)典例子是《卡卡頌》,每個玩家隨機抽(chōu)取一個瓦片,然後拚接到已經存在的瓦片上,還可以在自己剛剛放好的瓦片上放棋子來占(zhàn)地。

  Trading | 交易

  玩家之間可以交換遊(yóu)戲道具的機(jī)製。例子有《Bohnanza》和《卡坦島》。

  Trick-taking | 釣魚

  是卡牌遊戲中使用的一種機製。 每個玩輪流把手中的卡牌按照某種(zhǒng)方式(比如單張,或者出對子、順子等)出到桌麵上,並(bìng)且一(yī)直堆積在桌麵上,這些不斷堆積的卡牌就叫做一(yī)條”魚”。根據遊戲 的規則,某個玩家會通過(guò)某種方式贏得一條魚,然(rán)後獲得構成這個魚的所有卡(kǎ)牌。大部(bù)分這種遊戲中的目標就是通過釣魚(yú)來獲(huò)得最多(或最(zuì)少)的分(fèn)數。 玩家贏得一(yī)條魚(yú)的最常見方式(shì)是打出一係(xì)列卡牌中的分值最高的,不過也有很多(duō)經典(diǎn)遊戲使用一種“王牌係統”,一般某個指定的類型或者某張卡牌一旦打出後就會 贏得所有的魚。有的時候會(huì)有一輪(lún)出價來決定哪個類(lèi)型的牌成為王牌。 很多(duō)這種遊戲中,玩家都必須(xū)要跟牌,比如如果(guǒ)有某個類型的牌就必須出,若沒有這個類型的,就得出一(yī)張其他類型的。 (譯注:拱豬)

  Variable Phase Order | 可變的階段順序

  指的是玩家在自己的回合中,執行不同動作(zuò)的順序可能發生改變的機製。比如(rú)《Puerto Rico》,每一回合的動作順(shùn)序都不同,依據(jù)玩家選擇角(jiǎo)色的(de)順序和(hé)每個玩家的角色,你有可能可以更早地執行“建造”動作。 大部分限製好(hǎo)了(le)玩家的動作,但沒有(yǒu)固定死這些動作順序的遊戲都屬(shǔ)於這個機製。注(zhù)意,按照不(bú)固定順序(xù)輪詢玩家回合的遊(yóu)戲(xì)不屬於這一(yī)種。這種說的是玩(wán)家回合中 的不同動作的順序可以改變。

  Variable Player Powers | 可變的玩家力量(譯注:或者叫不對稱遊戲就好)

  指的是不同玩(wán)家擁有不同能力,或者有不同獲勝手段的遊戲。比如在《Ogre》中,一個玩家控製一(yī)個很強大的棋(qí)子,其他玩家控製很多很弱的(de)棋子,但最終 遊戲還是平衡德。在《Cosmic Encounter》中,每個玩家在遊(yóu)戲(xì)開(kāi)始時會隨機獲得一種特殊能力,雖然每個玩家的獲勝條件都相同,但由於特殊能力的不同,獲勝的手(shǒu)段也不同。在 《Here | Stand》中(zhōng),每個玩(wán)家控製一個政權,獲得分數的方式各不相同。有些專(zhuān)注於武力征服,有些則是宗教影響等等。另外,在《Small World》或者《Sunrise City》中(zhōng),玩家的能力會隨著遊戲進程而改變。

  Voting | 投票

  就是玩(wán)家通過投票來決定某種事件的結果的機製。(譯注:實際上(shàng),如果票是有成(chéng)本的,這就變成了競標/拍賣機製。票可以理(lǐ)解為無成本(běn),無法用(yòng)於投票以外,且每人都相同的一種資源(yuán))

  Worker Placement | 放置工人

  工人放置(zhì)機製,從某(mǒu)種角度上說,就是要求玩家合理安排自己的手中的(de)人力資源,並且合理的估計人力成本和時間成本,來獲取利(lì)益的。所以遊戲的關鍵之處就 在於(yú),你手中的人(rén)力資源是否能夠滿(mǎn)足你所製定的計劃,並且這個計劃付出的(de)人力成本和時間成本是否能夠保證你獲得足夠的利益。

  一部分工人放置類遊戲,你手(shǒu)頭所擁有(yǒu)的工人數量是(shì)恒定的,比如凱呂斯。固定的工(gōng)人數量,就意味著,你可以使用的人數上(shàng)限是固定(dìng)的,也(yě)就是說你的人力資(zī)源是恒定的(de)。遇到這類(lèi)的遊戲(xì),那麽你的注意力就應該更多地放在遊(yóu)戲(xì)的(de)動作區域上(shàng),因為往往(wǎng)這類遊戲製勝的因素就在於此。

  另一部分的工人放置類遊戲(xì),允許你通過特定的方式來改變工人的數量,這就使得(dé)你必須花精(jīng)力來統籌你的人力資源。而且很多(duō)時候,在遊戲的中期,人(rén)力資源 往往比其他資源來得更重(chóng)要。因為人力資(zī)源能夠讓你有更多的機會來獲得其他資(zī)源,否則你(nǐ)會在擁有更多人手的對手麵前敗下陣來(lái)。

 

作者:布丁響叮當丶

來源:知乎


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